Gameplay
Desideriamo quindi iniziare l'analisi del titolo in maniera atipica, proprio da quegli aspetti che avevano preoccupato e allontanto alcuni giocatori, per indicare subito l'elefante nella stanza e capire a priori di che tipologia di gioco stiamo parlando.
La struttura di Ghost of Tsushima è decisamente datata: un open world fin troppo classico, che divide le quest in principali e secondarie, con alcune piccole eccezioni rappresentate dalle quest speciali (o "bardiche") che offrono potenziamenti di gameplay al loro completamento. Alcuni elementi di novità ci sono, come la possibilità di raggiungere i punti di interesse seguendo la fauna locale o alcuni segreti e minigame particolarmente ben riusciti, ma le attività delle missioni del titolo Sucker Punch finiscono per seguire quasi sempre lo stesso schema di azioni: un dialogo, ricerca di tracce, combattimento. Con qualche deviazione che però non basta a trasmettere la voglia di continuare a svolgere i molti incarichi proposti dal mondo di gioco.
L'esperienza potrebbe dunque cadere nella spirale della ripetitività dopo poche ore, in particolar modo se il genere vi ha già stancato da tempo: sull'isola di Tsushima, al livello strutturale, non troverete nulla di diverso da quello che gli open world offrono fin dall'inizio della generazione, con titoli che in molti casi sono riusciti ad evolvere la formula più di quanto possa sperare di fare Sucker Punch col suo ultimo lavoro.
Per quanto riguarda il combattimento, invece, le cose cambiano radicalmente: quello che inizialmente sembrava un combat system studiato solamente al fine di rendere "cinematograficamente" al meglio, senza essere però approfondito da un punto di vista ludico, si è rivelato più interessante del previsto. Ci si tiene a chiarire che siamo ben lontani dalla tecnicità di titoli che ne condividono l'ambientazione (uno su tutti, il fantastico sistema di Nioh), ma all'interno del genere di riferimento ci troviamo davanti ad uno dei migliori sistemi di combattimento all'arma bianca presente sul mercato. Come avrete immaginato, ci discostiamo largamente dai canoni dell'inflazionato Free Flow System, tanto da riconoscerne nient'altro che una vaga influenza: gli attacchi sono divisi in leggeri e pesanti, con la possibilità di effettuare un potente attacco caricato tenendo premuto un tasto per il tempo necessario, oltre che di ottenere parate perfette che permettono di infliggere un colpo critico. Progredendo nell'avventura si sbloccheranno altre 3 "stance" di combattimento che permetteranno non solo di modificare pesantemente i moveset d'attacco (per adattarsi allo scontro con le diverse tipologie di armamento nemico) ma anche di sostituire l'attacco caricato con diverse tecniche particolari. Ognuna delle stance è liberamente potenziabile e dispone del suo personale albero di abilità, che permette di aggiungere colpi alle combo, aumentarne i danni, o modificare completamente gli effetti dell'attacco caricato. In aggiunta alle manovre tradizionali, alcune quest opzionali permettono di apprendere delle tecniche speciali dai diversi effetti, che per essere eseguite consumano i propri "punti determinazione" (utili anche per curare le ferite del nostro protagonista), aggiungendo una piccola componente di gestione della risorsa.
Insomma, ci troviamo già di fronte ad un combat system molto più strutturato del previsto, senza considerare la possibilità di utilizzare degli oggetti ad uso rapido che permettono di approcciare il combattimento con più avversari contemporaneamente: lanciare coltelli alla gola di chi ci attacca alla spalle, colpire il nemico più pericoloso con una bomba appicicosa, svanire nel fumo per confondere un gruppo di ostili che è riuscito a circondarci, sono solo alcune delle situazioni in cui questi oggetti contribuiscono a completare un gameplay che può offrire davvero grandi soddisfazioni, considerando anche le bellissime e solide animazioni di combattimento.
Tutto il sistema si basa sull'assenza di una meccanica di targeting convenzionale, costringendo infatti il giocatore a destreggiarsi tra l'utilizzo della camera con lo stick destro e il direzionamento dei colpi con il sinistro. Ciò rappresenta l'unico compromesso effettuato dal team a sfavore dell'accessibilità (in praticolar modo nelle fasi iniziali, senza avere una grande varietà di alternative sbloccate, potrebbe risultare leggermente ostico non avere a disposizione la possibilità di concentrarsi sul singolo nemico), ma rimane a nostro avviso una scelta particolarmente azzeccata, che permette al giocatore di scoprire e di sfruttare a pieno le divertentissime meccaniche messe in piedi da Sucker Punch.
Il combat system di Ghost of Tsushima riesce quindi nell'ardua impresa di coniugare un gameplay dal taglio cinematografico, insieme a meccaniche di crowd control e di combattimento "tecnico" (entro certi limiti di accessibilità, ovviamente), con un'interessante componente di progressione legata agli oggetti ottenuti, alle mosse sbloccate e alla disponibilità di risorse, munizioni e "determinazione".